jueves, 16 de agosto de 2018

TRABAJO FINAL RECURSOS DIDACTICOS TECNOLOGICOS





UAPA


CARRERA:
EDUCACION MESION NATURALES



ASIGNATURA:
TENOLOGIA  APLICADA  A LA EDUCACION 


PRESENTADO POR:
MIGUEL ANGEL FRÍAS BRITO

MATRICULA: 16-0244




FACILITADORA:
Solanlly Martínez Rivas



Trabajo Final 




Santiago de los Caballeros, 
Rep. Dom.
Agosto 2018




Introducción

La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las Tecnologías de la Información y Comunicación, TIC.
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Las exigencias del mundo actual hacen que sea necesario desarrollar diversas estrategias para educar tanto en la tecnología como por medio de ella.







LOS SOFTWARES EDUCATIVOS


El software berlingue tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr . Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
Software.
1. Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.

2. Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.

3. Simuladores: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

4. Juegos educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

5. Solución de problemas: Se distinguen dos tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los la solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

6.Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos.

7. Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.

8. Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.
9. Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
10.Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.

PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados. 
En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware). Para ello la plataforma debe de cumplir ciertos elementos y características para poder cumplir su objetivo, las cuales se agrupan de la siguiente manera:
1. LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc. 
2. LCMS (Learning Content Management System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la generación de los contenidos de los cursos.
3. Herramientas de comunicación, para que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común, deben proporcionarse los mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrónico, intercambio de ficheros, etc.).
4. Herramientas de administración, las cuales son esenciales para la asignación de permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripción y el acceso a las diferentes etapas del curso.
5. Herramientas de calificaciones, posibilitando las instituciones a imprimir boletines de forma automática sin desgaste de docentes en exhaustivas reuniones para realizar dichas evaluaciones, ya existe en el mercado una gratuita llamada My devise que ofrece todas las opciones sin necesidad de instalación, dando de forma fácil e intuitiva la posibilidad de gran organización por parte de alumnos y docentes.
6. Herramientas de gestión de contenidos, que permiten al profesor poner adisposición del alumno información en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos: pdf, xls, doc, txt, html …) organizados a través de distintos directorios y carpetas.
7. Herramientas de comunicación y colaboración, como foros de debate e intercambio de información, salas de chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales.
8. Herramientas de seguimiento y evaluación, como cuestionarios editables por el profesor para evaluación del alumno y de autoevaluación para los mismos, tareas, informes de la actividad de cada alumno, planillas de calificación.
9. Herramientas de administración y asignación de permisos. Se hace generalmente mediante autentificación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados.



HERRAMIENTAS PARA PROFESORES
Herramientas para mapas conceptuales,
Los mapas conceptuales o mapas mentales sirven para estructurar el conocimiento que tienen las personas. De esta manera, y de una forma gráfica y sencilla, se plasman las relaciones existentes entre estos conocimientos, algo que facilita la capacidad de conectarlos y facilita su aprendizaje.
Las ventajas de trabajar con mapas conceptuales
Son muchas las ventajas de trabajar con mapas conceptuales, porque facilitan el aprendizaje y la asimilación de los contenidos:
Permiten estructurar la información de manera visual.
Es una manera sencilla de explicar ideas complejas.
Es una herramienta para detectar los aspectos que no se comprenden.
Si se crea un mapa conceptual en el aula, se promueve la participación de todos los alumnos.
Herramientas para crear mapas conceptuales

Estas 7 herramientas que encontrarás a continuación motivarán y ayudarán a tus alumnos a crear mapas conceptuales. ¡Míralas y compártelas!
Mindomo: Recurso muy versátil para generar recursos infográficos y crear mapas conceptuales. Es necesario registrarse y ofrece la posibilidad de archivarlos en el ordenador e integrarlo con Google Apps.
Cmaptools: Herramienta ideal para ejercitar la síntesis de los contenidos y estructurar las relaciones existentes entre ellos. Es totalmente gratuita.
Gliffy: Editor on-line que permite crear y compartir diagramas, planos, diseños y otros dibujos.
Bubbl: Herramienta que facilita la creación de mapas mentales con los colores que se escojan. Además es posibles compartirlos o imprimirlos.
Lovelycharts: Aplicación gratuita con la que se pueden crear diagramas, organigramas y otros mapas conceptuales con aspecto profesional.
Creately: Herramienta que facilita la participación entre los alumnos para crear mapas conceptuales, diagramas y organigramas.
MindMeister: Aplicación con la que se pueden crear mapas conceptuales e incorporar enlaces y documentos. Para descargar el programa es necesario registrarse.

PRESENTADORES ELECTRÓNICOS, SOFTWARE PARA EVALUAR, ENTRE OTRO.

PRESENTADORES ELECTRÓNICOS
Powerpoint: Es un programa de presentación desarrollada para sistemas operativos Microsoft      Windows y Mac OS.
Puede utilizar efectos como generaciones y transiciones en la presentación.
  Puede utilizar el nuevo explorador de diapositivas para saltar fácilmente de una diapositiva a otra. Puede utilizar efectos como blacking  la pantalla o utilizar la herramienta de anotación para subrayado un punto determinado.
 Puede utilizar notas de reunión. Esta herramienta permite tomar notas o minutos durante la conferencia de presentación, así como asignar elementos  de acción o los participantes de la reunión.
  Puede hacer que el máximo de usos interactivos zonas activas para saltar a las diapositivas específicas de la presentación               
Corel Presentations: Es un programa de aplicación o software que se utiliza para crear presentaciones por medio de diapositivas, también se pueden crear dibujos o graficas en distintos formatos com. gif, jpg, mapa de bits, entre otros.
Lotus FreelanceGraphics: Es un programa para graficar y presentar informaciones, desarrollado por Lotus Software (antes Lotus Development Corp.) Lotus FreelanceGraphics es una parte de la Lotus SmartSuite office suite paraMicrosoft Windows.
Keynote: Keynote crea presentaciones sorprendentemente sencillo. Todo comienza con un mejorado selector de temas que te permite ver una colección de 44 temas diseñados por Apple, Navega a travez de un tema y hojea sus diseños de diapositivas
StarOfficeImpress: (Aplicación para presentaciones):Es un programa profesional para la creación de efectivas presentaciones multimedia.

SOFTWARE PARA EVALUAR


El software de gestión de proyectos y tareas surgió casi al mismo tiempo que los ordenadores. Estos primeros sistemas tenían capacidades limitadas y, según los estándares actuales, eran difíciles de utilizar.
En la actualidad, hay una gran cantidad de software de administración de proyectos para ordenadorse y se utiliza en casi todos los tipos de negocios. Con estos sistemas, pueden planearse actividades, programar el trabajo a realizar, ver las relaciones entre las tareas, administrar los recursos y monitorear el avance de un proyecto.






CONCLUSIÓN

Mi opinión personal acerca del tema, más bien es reflexionar como docente de cómo se debe de involucrar la Tecnología Educativa al proceso de enseñanza aprendizaje. 
pienso que como Maestra  la tecnología se debe de involucrar a los estudiantes desde el nivel inicial, usar la tecnología para mejorar la comprensión de los alumnos a través de andamiajes y herramientas particulares. Uno de los mayores retos para un docente es el de proveer a sus alumnos oportunidades de aprendizaje significativas que satisfagan las necesidades de un cuerpo diverso de alumnos, diverso en habilidades y estilos de aprendizaje, así como diverso en experiencias culturales.
Pienso que en la actualidad se debe reconocer que la incursión de los docentes en el mundo de las TIC´s, ha transformado las prácticas educativas, es por esta razón que los docentes se han visto en la obligación de capacitarse continuamente para adquirir las competencias necesarias para lograr estar a nivel con los avances de la era digital, de esta forma el uso de modernos equipos tecnológicos y de las redes de información, especialmente el internet que se ha convertido en un recurso necesario para mejorar las estrategias educativas que se realizan con el objetivo de enriquecer el proceso enseñanza aprendizaje.





BIBIOGRAFIA
Autobiografia donde  explique quien eres, que estudias, de donde eres y le coloque una foto tuya.

Mi nombre es Miguel Ángel Frías , soy de la ciudad de Bonao, estudio educación , mención química y física














Bibliografía
https://teresarosario187.blogspot.com/2018/02/recursos-didacticos-de-tecnologia.html.

http://vinculando.org/educacion/introduccion-tic-proceso-ensenanza-aprendizaje-lengua-castellana.html.
https://juandomingofarnos.wordpress.com/2011/02/06/tecnologia-educativa-y-roles-de-profesores-y-alumnos-en-un-mundo-2-0/.
https://www.google.es/search?q=TECNOLOG%C3%8DAS+APLICADAS+A+LA+EDUCACI%C3%9.
https://www.google.es/search?q=TECNOLOG%C3%8DAS+APLICADAS+A+LA+EDUCACI%C3%.



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